今回は、敵キャラクタのフリップブックとブループリントクラスを作成して、適当に動かしてみたいと思います。
決まった場所を行ったり来たり。。。
閲覧いただきまして、ありがとうございます。
UnrealEngine5 ゲーム開発はじめました。数えてシリーズ14回目の投稿になります。
敵キャラクタの「フリップブック」を適当に作成して、
↓
敵キャラクタの「ブループリントクラス」を作成していきます。今回は、親クラス「PaperZDCharactor」で作成しました。
InterP To Movement を使ってみる
敵キャラクタのブループリントクラスを開いて、コンポーネント(InterP To Movement)を追加します。
Interp To Movementを選択して、右側ウィンドウ(詳細)▼制御のところを設定していきます。
▼Control Points +をクリック(インデックスが増えます。)
▶Position Control Point
(左からX方向、Y方向、Z方向となります。)
配置した場所が原点(x,y)=(0,0)
右の設定ですと、(0,200)の位置が最初の位置(インデックス0
(200,200)の位置が目的の位置となります。
※配置するブループリントのトランスフォームに設定した回転値によってX,Y,Z軸は決まります。
「Position Is Relative」は
移動するアクタを基準とした相対位置がどうかを設定します。
レベルに配置したアクタの座標を開始位置とする場合は、
「Position Is Relative」にチェックして、
「Position Control Point」に(0,0,0)を設定します。
Duration値は、最初の位置から目的の位置までに移動する時間になります。
早く移動させる場合は、値を小さく、遅く移動させる場合は、値を大きくします。例では、10秒と設定しました。
▼ビヘイビア Behaviour Typeで、「PingPong]を選択すると、行ったり来たりします。
マップレベル上に敵キャラクタのブループリントを配置して、テストプレイしてみます。
(今回の設定では)上下方向にある位置まで動いたら戻ってくる動作を繰り返せば成功です。
※1 ただこのままでは、向きが同じです。
上方向に進んでいるときは、
下方向に進んでいるときは、
にしてみたいです。
そこで、「OnInterPToReverse」を使ってみました。
「OnInterPToReverse」は、
イベントグラフ 右側詳細のイベントから追加できます。
フリップブックの初期のスプライトは、
snake_1_Uにしておいて。。。
以下のようなノードを組めば、実現できました。
テストプレイしてみたところ、
とりあえずは想定通りに動きました。
今回は、InterP To Movement について試してみました。
それでは、また。
【UE5】UnrealEngine5でゲーム開発始めました - aki★'s technical-Lab (akihisa-h.com)
改定履歴
*1 2024/4/16 追記しました。